انصاری: کپیبرداری ضربه بسیار سنگینی به بدنه طراحی بازی رومیزی وارد کرده است
امین انصاری، طراح بازی های رومیزی درباره آثار مخرب کپی برداری گفت: کپیبرداری ضربه بسیار سنگینی به بدنه طراحی بازی وارد کرده است. متأسفانه طی این سالها در کشور هیچ متولی مشخص، فعال و کارآمدی برای حمایت یا سیاستگذاری در حوزه بازیهای رومیزی وجود نداشته است.
اینتیتر - سحر سادات زمانی؛ در دهه های گذشته شاهد تولد و رشد صنعت های گوناگون فرهنگی در ایران هستیم. بازی رومیزی یکی از این صنعت هاست که به تازگی متولد شده و شاید بتوان گفت از اوایل دهه نود شمسی بیشتر بدان پرداخته شده است.هر صنعتی در ابتدای مسیر خود با چالش ها و موانعی سروکار دارد. به همین بهانه با امین انصاری، طراح بازی های رومیزی به گفتگو نشستیم و از مسیری که صنعت بردگیم تاکنون در ایران طی کرده است پرسیدیم. در ادامه مشروح این گفتگو را می خوانید.
مهمترین چالش یک طراح بازی رومیزی در ایران از مرحله ایده تا تولید چیست؟
امین انصاری، طراح بازی های رومیزی در پاسخ به این سوال گفت: به نظر من اساسیترین چالشی که طراحان بازی رومیزی در ایران با آن مواجهاند، این است که صنعت بازیهای رومیزی یا «بردگیم» هنوز در کشور بهطور کامل شکل نگرفته است. چرخه این صنعت از مرحله مطالعه، پژوهش و ایدهپردازی آغاز میشود؛ جایی که طراح باید ابتدا درباره موضوع بازی تحقیق کرده و بر اساس آن ایده اولیه را شکل دهد. در برخی موارد، خودِ طراح نقش پژوهشگر را نیز برعهده میگیرد.
پس از مرحله تحقیق و طراحی مکانیکها، نوبت به تصویرسازی، گرافیک و آرت میرسد. در ادامه، فایلهای مورد نیاز برای نشر آماده شده و بازی وارد فرآیند چاپ و تولید میشود و در نهایت به مرحله پخش و عرضه میرسد. این چرخه در ایران وجود دارد، اما ناقص و ناپیوسته است.
یکی از مشکلات جدی این است که بسیاری از ناشران اگر بتوان نام ناشر بر آنها گذاشت، عمدتاً به تولیدات کپی تمایل دارند. آنها فایلهای آماده و اغلب غیرقانونی بازیها را تهیه و بدون پرداخت هیچگونه هزینهای به صاحبان اصلی ایده، همان بازیها را بازتولید میکنند. بنابراین نخستین چالش یک طراح این است که با بازاری روبهروست که به طراحی اورجینال اعتقادی ندارد و ترجیح میدهد به جای سرمایهگذاری روی یک بازی جدید، نسخهای مطمئن و تجربهشده را کپی کند.
چالش مهم دیگر که شاید همسطح چالش اول باشد، نبود کلاسها و دورههای آموزشی تخصصی طراحی بازی رومیزی در ایران است. فردی که علاقهمند به طراحی بازی است، معمولاً دسترسی قابلقبولی به آموزشهای استاندارد ندارد. هرچند کلاسهایی بهصورت محدود در برخی شهرها برگزار میشود، اما در بسیاری از شهرستانها چنین امکاناتی تقریباً وجود ندارد.
در نتیجه، طراحان مجبورند بهصورت خودآموز مسیر را طی کنند؛ از جمله مطالعه منابع آنلاین، بررسی بازیهای مختلف و تجربه عملی گسترده. فرآیندی که در حالت عادی میتوان در چند ماه طی کرد، در ایران ممکن است چندین سال زمان ببرد تا طراح بتواند به یک خروجی نسبتاً بینقص برسد. این در حالی است که ارزشگذاری اقتصادی و حرفهای برای طراحی نیز هنوز بهطور شایسته شکل نگرفته است.
به همین دلیل، فقدان آموزش تخصصی و ساختارمند یکی از بزرگترین و جدیترین چالشهای پیشروی طراحان بازی رومیزی در ایران است.
مسئله کپیبرداری در بازار بازیهای رومیزی تا چه اندازه به طراحان آسیب میزند و راهحل شما چیست؟
این طراح بازی توضیح داد: کپیبرداری در بازار بازیهای رومیزی بدون تردید آثار مخربی دارد، اما نکته اینجاست که این پدیده در سالهای آغازین دهه نود، زمانی که برای نخستینبار کپی آنلاین بازیهای رومیزی در ایران گستردهتر شد، یکسری مزایای محدود نیز بههمراه داشت. برخی تولیدکنندگان برای اولینبار با ساخت قطعات و کامپوننتهای بازیهای رومیزی آشنا شدند و تجربه کردند که این قطعات چگونه تولید میشود و چگونه باید به استانداردهای جهانی نزدیک شوند.
با این حال، اگر موضوع را از منظر طراحی بررسی کنیم، کپیبرداری ضربه بسیار سنگینی به بدنه طراحی بازی وارد کرده است. متأسفانه طی این سالها در کشور هیچ متولی مشخص، فعال و کارآمدی برای حمایت یا سیاستگذاری در حوزه بازیهای رومیزی وجود نداشته است. طبق مصوبات شورای عالی انقلاب فرهنگی، مسئولیت این حوزه به کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان سپرده شده و قرار بوده است که این نهاد در حوزه پخش و همچنین ثبت بازیها ساماندهی ایجاد کند.
اما در عمل، مقررات مربوط به شورای نظارت بر اسباببازی — که زیرمجموعه کانون است — به نحوی تدوین شده که عملاً راه را برای کپیکاری باز میگذارد. طبق این سیاستگذاری، هر بازی خارجی اگر در ایران توسط فردی کپی شود و تنها نام بازی یا طراحی جلد آن تغییر پیدا کند، میتواند بهعنوان «بازی ایرانی» ثبت شود؛ به همین سادگی.
شدت این نابسامانی به اندازهای است که چند سال پیش، بازی معروف «شریف، داروغه ناتینگهام» در ایران کپی شد، نام آن به «اتابک، داروغه تبریز» تغییر یافت، طراحی جلدش عوض شد و نهتنها بهعنوان یک بازی ایرانی ثبت شد، بلکه جایزه ملی نیز دریافت کرد. تصور کنید در یک نمایشگاه رسمی، مسئولان ناآشنا با حوزه بردگیم، چنین بازی کپیشدهای را دیدهاند و حتی از آن تقدیر کردهاند. این نوع سیاستها عملاً کپیکاری را تشویق میکند و موجب شده امروز تعداد زیادی از بازیهای موجود در بازار صرفاً نسخههایی باشند که فقط نام یا جلدشان تغییر کرده است.
این سیاستهای نادرست و خلأهای قانونی، فضای طراحی حرفهای بازی رومیزی در کشور را بهشدت تضعیف کرده و زمینه را برای رواج هرچه بیشتر کپیبرداری فراهم کرده است.
راهحل این وضعیت، پیش از هر چیز، حمایت واقعی و ساختاری از طراح ایرانی است. لازم است سازمانها و نهادهای مربوطه یک متولی مشخص و قدرتمند برای این حوزه تعیین کنند؛ نهادی که بتواند از قاچاق بازیهای رومیزی جلوگیری کند یا دستکم آن را کنترل و تعدیل کند. همچنین تدوین یک اساسنامه دقیق و استاندارد برای ثبت بازیها ضروری است تا از ثبت آثار کپیشده جلوگیری شود. در کنار اینها، حمایتهای جدی، هدفمند و موثر از طراحان باید در دستور کار قرار گیرد تا روند طراحی و نوآوری در کشور تقویت شود.
به نظر شما مخاطب ایرانی تا چه اندازه به جنبههای آموزشی و تقویت مهارتها در بازی توجه دارد؟
انصاری ادامه داد: در حال حاضر ما در ایران با بازاری مواجه هستیم که بالقوه بسیار گسترده است اما هنوز بهطور کامل بالفعل نشده است. براساس اطلاعاتی که از چند پخشکننده بزرگ بازیهای رومیزی در کشور دارم، تعداد مخاطبان جدی این حوزه در ایران حدود صد و هشتاد هزار نفر است. این در حالی است که برآوردها نشان میدهد ظرفیت واقعی و بالقوه بازار دستکم ده برابر این رقم است؛ ظرفیتی که هنوز فعال نشده و مورد استفاده قرار نگرفته است.
به همین دلیل، بخش قابل توجهی از مخاطبان ایرانی هنوز با بازیهای رومیزی و جنبههای آموزشی و مهارتافزای آن در سنین مختلف آشنا نیستند. با این حال، در سالهای اخیر شاهد هستیم که تعداد زیادی از شرکتهای خصوصی و دولتی، روانشناسان، مربیان و معلمان به تدریج با این مدیا آشنا شدهاند و آن را یک ابزار فرهنگی و آموزشی قابل اعتماد میدانند. بسیاری از این افراد و مجموعهها اکنون به شکل خودجوش وارد این حوزه شدهاند.
آنها دریافتهاند که با هزینهای بسیار کمتر نسبت به تولید بازیهای دیجیتال یا آثار انیمیشنی، میتوانند از طریق بازیهای رومیزی تأثیرگذاری چشمگیری بر مخاطب داشته باشند. به همین دلیل، آشنایی با ظرفیتهای آموزشی بازیهای رومیزی در حال گسترش است و این روند بهتدریج توجه بیشتری را به ارزشهای تربیتی، فرهنگی و مهارتی این نوع بازیها جلب میکند.
چرا بازیهای ایرانی کمتر در بازار جهانی دیده میشوند و چه موانعی برای بینالمللی شدن وجود دارد؟
این طراح بازی بیان کرد: معمولاً اینگونه تصور میشود که بازیهای رومیزی، بهعنوان بخشی از صنایع فرهنگی، حوزهای پرریسک و کمبازده هستند؛ اما واقعیت چنین نیست. اگر یک صنعت فرهنگی بهصورت حرفهای دنبال شود و فعالان آن شناخت دقیقی از ساختارها، شاخصها و استانداردهای آن داشته باشند، میتواند کاملاً سودآور باشد. همانطور که در سالهای اخیر مشاهده کردهایم، تعداد زیادی از انیمیشنهای تولیدشده در داخل کشور توانستهاند هم در ایران و هم در سطح بینالمللی فروش و موفقیت قابل توجهی کسب کنند. همین وضعیت در حوزه بازیهای رومیزی نیز میتواند رقم بخورد.
با این حال، یکی از مشکلات اصلی این است که بخش قابل توجهی از مسئولان فرهنگی کشور هنوز با این مدیا آشنایی کافی ندارند. در نتیجه، نهتنها نمیدانند طراحان بازی رومیزی در چه سطوحی فعالیت میکنند، بلکه شاخص مشخصی نیز برای ارزیابی کیفیت یک بازی رومیزی ایرانی وجود ندارد؛ اینکه یک بازی چگونه باید روایت شود، چه عناصری باید در آن طراحی شود و معیار تشخیص یک بازی خوب یا ضعیف چیست، در سیاستگذاری فرهنگی ما تعریف نشده است. بسیاری از مدیران و مشاوران فرهنگی یا تنها آشنایی سطحی با این حوزه دارند یا اساساً از آن بیخبرند.
نبود این شناخت موجب میشود سرمایهگذاری جدی در این حوزه شکل نگیرد؛ چرا که سرمایهگذار نمیداند با چه نوع پروژهای و با چه ظرفیت اقتصادی مواجه است. این در حالی است که ما شخصاً تجربه تولید و عرضه یک بازی برای بازار بینالمللی را داشتهایم و با وجود محدودیتها، محصول ما سودآوری خوبی داشت. با این حال، اگر یک سرمایهگذار در کنارمان بود، میتوانستیم بسیار سریعتر و موفقتر عمل کنیم.
اگر مسئولان فرهنگی تنها یک بررسی دقیق در سایتهای حمایت جمعی حوزه بازیهای رومیزی انجام دهند، متوجه میشوند که مبالغی که برای تولید بازیهای موفق جمعآوری میشود، کاملاً چشمگیر است. بهطور معمول، بازیهای خوب مبلغی بین ۷۰۰ هزار دلار تا چهار یا پنج میلیون دلار جذب میکنند. این پروژهها اغلب متعلق به تیمهایی کوچک، حتی در اندازه شش یا هفت نفر هستند؛ تیمهایی که در کشورهایی مانند لهستان یا برخی کشورهای اروپای شرقی فعالیت میکنند و طی چند سال اخیر توانستهاند بهطور مستمر فاندهای چند میلیون دلاری دریافت کنند. این ارقام، اعداد بسیار جدی و قابل مقایسه با صنایع بزرگ فرهنگیاند.
متأسفانه در ایران این حوزه تقریباً فراموششده است؛ نه پژوهش کافی در آن انجام میشود و نه مسئولان فرهنگی شناختی از ظرفیتهای آن دارند. به همین دلیل، سرمایهگذاران نیز نمیتوانند توجیه شوند و وارد این صنعت شوند.
بر این اساس، میتوان گفت بزرگترین مانع بینالمللی شدن بازیهای ایرانی، نبود حمایت ساختاری و بیاطلاعی سیاستگذاران فرهنگی از ظرفیتهای واقعی این صنعت است؛ مسئلهای که بهطور طبیعی مانع جذب سرمایهگذار و رشد حرفهای طراحان در سطح جهانی میشود.
با توجه به سرعت رشد فناوری و ترندهای جهانی، طراحان ایرانی برای آینده باید چه مهارتهایی را تقویت کنند؟
انصاری در پاسخ به آخرین سوال اظهار کرد: اگر بخواهیم وضعیت فناوری در حوزه بازیهای رومیزی را بررسی کنیم، باید بگوییم که ورود فناوریهای نوین به این حوزه هنوز جدی و گسترده نیست. طراحی بازی رومیزی همچنان تقریباً با همان الگوها و اصولی پیش میرود که حدود هفتاد سال پیش وجود داشته است. حتی در زمینه هوش مصنوعی نیز میبینیم که این فناوری هنوز نتوانسته نقش موثری در ایدهپردازی یا طراحی مکانیزمهای خلاقانه ایفا کند.
با وجود پیشرفتهای هوش مصنوعی در بخشهای مختلف، این ابزار هنوز قادر نیست بین رشتههای گوناگونی که در طراحی بازی رومیزی دخیلاند،مانند تاریخ، روانشناسی، جامعهشناسی و اصول طراحی بازی یک ترکیب منسجم ایجاد کند و محصولی خلاق و درخور ارائه دهد. در بهترین حالت، برخی از ابزارهای هوش مصنوعی در زمینههایی مانند بالانس کردن بازی کاربردهایی محدود دارند، اما در بخش طراحی خلاق، حضور فناوری هنوز به شکل جدی دیده نمیشود.
بنابراین، در حال حاضر مسیر توسعه طراحان بازی رومیزی همچنان بر مهارتهای فردی و مطالعات شخصی استوار است. طراح باید بهطور مستمر با روشها و مکانیکهای جدید بازی که هر سال در جهان عرضه میشوند، آشنا باشد و بهطور دائم منابع مختلف را مطالعه کند.
تقویت مهارتها تنها به مطالعه حوزه بازی محدود نمیشود. یک طراح حرفهای باید مطالعات گستردهتری نیز داشته باشد؛ از جمله در حوزههای فرهنگ، تاریخ و روانشناسی. اگر هدف او این است که مفاهیم فرهنگی کشور خود را در بازیها بازتاب دهد، لازم است بهطور عمیق این حوزهها را بشناسد و آنها را در طراحی خود بهکار بگیرد.
یکی از مهمترین توصیههای ما در کلاسهای آموزشی این است که طراح باید تا حد ممکن بازیهای بیشتری تجربه کند. جعبههای بازی باید همواره کنار دست طراح باشد تا از آنها بیاموزد که طراحان دیگر چگونه به خلاقیت رسیدهاند، با چه روشهایی ایدههای خود را پیاده کردهاند و چه تجربههایی در هر بازی نهفته است.
بهطور خلاصه، طراحان ایرانی برای آینده باید مطالعه گسترده، تجربه عملی فراوان، شناخت عمیق از حوزههای بینرشتهای و پیگیری مستمر ترندهای جهانی را در اولویت قرار دهند.