ظرفیت‌ فرهنگی بسیاری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و رومیزی در کشور وجود دارد

کد خبر : ۳۶۸۶۷۵
ظرفیت‌ فرهنگی بسیاری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و رومیزی در کشور وجود دارد

یک کارشناس حوزه بازی معتقد است در کشورمان ظرفیت‌های فرهنگی نادیدۀ بسیاری وجود دارد و دارای غنای مفاهیم و قدرت طراحی بسیار بالایی در حوزۀ بازی هستیم.

به گزارش اینتیتر به نقل از پانا، اهمیت بازی و سرگرمی و استفاده از آن، به عنوان یک ابزار مهم در فرآیند رشد کودک و نوجوان، همواره مورد توجه خانواده‌ها و مراکز تعلیم و تربیت بوده است.

شاید محصولات موجود در حوزۀ بازی‌های رومیزی در کشور، با وجود موارد مشابه خارجی، راه زیادی را تا رسیدن به پذیرش عمومی از سوی مخاطبان کودک و نوجوان داشته باشد؛ اما نباید فراموش کرد که در سال‌های اخیر، متخصصان این حوزه، گام‌های بسیار جدی برداشته‌اند تا با ورود به حوزۀ بازتولید آثار مشابه خارجی و یا طرایی بازی‌های جدید، زمینه را برای آشنا مخاطب کودک و نوجوان با محصولات بومی تولید داخل باز کنند. مرکز امید (حوزۀ هنری کودک و نوجوان) نیز، با اختصاص یکی از سلسله‌نشست‌های «چرخ‌فلک» به موضوع اسباب‌بازی، کوشیده است تا ضمن ارائۀ محصولات جدید داخلی در زمینۀ بازی‌ رومیزی، ارائۀ آن به مخاطبان رویداد جهت بازی و ایجاد سلسله‌های گفتگو و هم‌فکری در این حوزه، زمینۀ تبادل نظر صاحب‌نظران در این حوزه را فراهم آورد.

«چرخِ فلک» یکی از برنامه‌های اندیشکدۀ امید است که با هدف ذائقه‌شناسی صورت می‌گیرد و بناست که این ذائقه‌شناسی، در نهایت منجر به مخاطب‌شناسی شود. مرکز امید (حوزۀ هنری کودک و نوجوان) در پنجمین رویداد «چرخ‌فلک»، که در راستای «مصرف کالای فرهنگی و شناخت تجربۀ زیستۀ نوجوانان» اختصاص داشت، یک دورهمی صمیمانه ویژۀ نوجوانان را با موضوع بازی رومیزی، در محل کارستان بهارستان و به همت اندیشکده امید (حوزه هنری کودک و نوجوان) برگزار کرد.

هدف اصلی این رویداد، شناخت تجربۀ زیستۀ نوجوانان و مصرف کالای فرهنگی است.

 

آن‌‎چه پیشکش حضور می‌شود، گفتگو با سعید فیروزی، کارشناس حوزۀ بازی و راهبر «نهالستان امید» (حوزۀ هنری کودک و نوجوان)، است که امید آن داریم مورد توجه و عنایت مخاطبان شریف «خبرگزاری پانا» قرار بگیرد. 

در ادامه گفت‌وگوی خبرنگار پانا با سعید فیروزی؛ کارشناس حوزه بازی و راهبر «نهالستان امید» (حوزۀ هنری کودک و نوجوان) می‌خوانیم.

 

پیرامون برگزاری رویداد «چرخ‌فلک» برایمان بگوئید.

«چرخ‌فلک» فرصت رقابت تیمی را برای شرکت‌کنندگان فراهم آورده است.رویداد چرخ فلک رویدادی بود که از دو ماه قبل فراخوان آن منتشر شد و ضمن تعاملی که با نهاد کانون‌های مساجد و دیگر مؤسسات درگیر این حوزه انجام شده بود، تلاش شد تا کودکانی را که اهل بازی هستند، شناسایی کرده و برای حضور در این رویداد آماده کنیم. 

فرآیند رویداد به این نحو بود که بچه‌ها بازی را تجربه کنند، شاید برخی از بازی‌های مطرح‌شده در این رویداد را انجام داده باشند و یا شاید برخی دیگر را نه، اما این رویداد، به آن‌ها این فرصت را می‌داد که بتوانند همۀ بازی‌ها را به صورت تیمی و رقابتی تجربه کنند. در این میان، تلاش این مرکز، بر این بود که رویداد «چرخ‌فلک» بستری را برای انجام اقدامات پژوهشی «نهالستان امید» (حوزۀ هنری کودک و نوجوان) فراهم آورد. روال کار هم به این شکل بود که اصطلاحاً بچه‌ها در قالب گروه‌های کانونی در زمان فراغت خویش، مثلاً بعدازظهرها، بتوانند با یک روانشناس یا شخصی که کار تربیتی انجام داده است، به گفتگو و مصاحبه بپردازند. این رویداد، به مخاطب این فرصت را می‌دهد تا درباره بازی‌هایی که صورت گرفته و یا در قدمی پیش‌تر، کلاً درباره مقوله بازی صحبت کنند و پس از این اتفاق، هم بازی‌های ارائه شده به خوبی برای مخاطبان معرفی و توسط آنان شناخته خواهد شد، و هم مخاطب‌شناسی خوبی اتفاق خواهد افتاد.

 برگزاری رویداد «چرخ‌فلک» در این دوره تا چه اندازه توانست رضایت خاطر شما را فراهم آورد؟ از نکات علمی و تأثیرگذاری که در این دوره با آن مواجه شده‌اید، به چه مواردی می‌توانید اشاره کنید؟ 

یکی از نکات مهم برگزاری این رویداد بازخورد بچه ها بود. اما نباید فراموش کرد که «چرخ‌فلک»؛ یک هدف ثانویه هم داشت. «چرخ‌فلک» در پلۀ نخست، جنسی از یک کار کاملاً پژوهشی بود، اما ترویج بازی نیز، یکی از مهم‌ترین اهدافی بود که برای این رویداد در نظر گرفته شده بود. در این میان، شاید بعضی از این بازی‌ها خوب شناخته نشده و با کمتر شناخته شده بودند در حالی که شاید این محصول یک بازی، با طراحی کاملاً ایرانی آن بوده که به دلیل عدم دسترسی به تبلیغات صحیح، بچه‌ها آن را کمتر می‌شناختند.

فاز ترویج «چرخ‌فلک» تأثیر خود را بر روی مخاطب گذاشت

از نظر من، فاز ترویج توانست تأثیر خویش را بر روی مخاطب کودک و نوجوان این رویداد بگذارد؛ چرا که خیلی ها می‌گفتند من این بازی‌ها را تا پیش از این، نمی‌شناختم و حالا، قصد دارم که حتماً آن را خریداری می کنم و این موضوع، برای من به شخصه بسیار جذاب بود.

نوجوانان شرکت‌کننده در «چرخ‌فلک» تحلیل‌های پخته‌ای ارائه می‌دادند

نکتۀ مهم دیگری که در این زمینه وجود داشت، وجود فاز و فضای رقابتی در این رویداد بود و بچه‌ها، با اتفاقی افتاده بود، در یک کار مشترک تیمی وارد شدند و تجربۀ رفتار گروهی را به دست آوردند. برخی از شرکت‌کنندگان در این رویداد، از قبل همدیگر را می‌شناختند و برخی دیگر نیز در روند برگزاری رویداد تیم شده بودند و این کار تیمی، روحیه مشترک و دسته‌جمعی برایشان اتفاق افتاد بود. به همین دلیل بچه‌ها مدام تقاضای تکرار این مدل از برگزاری یک رویداد را داشتند.

بخش دوم، یعنی بخش مصاحبه برای من بسیار جذاب بود. برخلاف تصور شخصی خودم،‌ خود بچه‌ها صاحب نظر بودند و صرفاً نمی‌گفتند که این بازی خوب بود، بد بود یا مثلاً جالب بود، بلکه آن‌ها بازی‌های انجام شده را تحلیل می‌کردند. این بخش از رویداد، که سن مخاطبان حاضر در آن، شامل نوجوانان ۱۲ تا ۱۸ سال می‌شد، جذابیت‌های خاصی را داشت که از مهم‌ترین آن‌ها می‌توان به مصاحبۀ حضوری و دریافت تحلیل‌های شرکت‌کنندگان اشاره کرد. نمی‌توان گفت که تحلیل‌های ارائه‌شده، تحلیل‌هایی بچه‌گانه بوده است و از سویی دیگر، این تحلیل‌ها را نمی‌توان در حوزۀ تحلیل‌های بزرگسال نیز جای داد؛ چرا که بچه‌ها در بسیاری از موارد، تحلیل‌هایی بسیار پخته ارائه می‌کردند.

از نظر شما، برگزاری چنین رویدادهایی، تا چه اندازه می‌تواند روی ذهن و رفتار کودکان و نوجوانان تأثیر بگذارد؟ 

اولین تأثیر، اصطلاحاً همان بحث تحلیل کردن بچه‌ها بود. تمامی شرکت‌کنندگان در «چرخ‌فلک»، می‌گفتند که ما بخش تحلیل برایشان، بسیار لذت‌بخش بوده است، چرا که به عنوان یک صاحب‌نظر جدی گرفته شده ایم و یا شاید این جذابیت، به این دلیل بوده است که کسی تا به امروز، از کودکان و نوجوان مخاطب این رویداد، درباره کارهای روزمره‌ای که مثل بازی انجام می‌دهند، نظرخواهی نکرده بوده است.

کسی از کودکان و نوجوانان راجع به فعالیت‌های روزانه نظرخواهی نمی‌کند

همین امر که کودک و یا نوجوان باور دارد که یک کارشناس، در یک لایه نشسته است و موضضوعی را راجع به او تجزیه و تحلیل می‌کند، برای او بسیار جذاب است. کودکان و نوجوانان در این رویداد، باور دارند که فردی که در مقابل آن‌ها، مثلاً در لایه‌ای بالاتر از آن‌ها نشسته است و رویدادی را تجزیه و تحلیل می‌کند، بر روی او تأثیر هویتی می‌گذارد. پس از پایان این بخش میز، در انتهای هر روز، به تفکیک جنسیت، هر یک از تحلیلگران برتر مورد تقدیر قرار گرفتند.

جهان بدون آسیب بازی‌های رومیزی برای کودکان و نوجوانان همچنان ناشناخته است

شرکت‌کنندگان در این رویداد، به خوبی مورد هدف «هویت‌بخشی» آن قرار گرفته و پس از برگزاری آن به این نتیجه رسیدند که جهان بازی‌های ویدیویی، جهانی بسیار گسترده‌تر و بزرگ‌تر از جهان بازی‌های رومیزی است؛ اما به واسطۀ آسیب‌هایی که می‌تواند برای نوجوان در بر داشته باشد و یا حتی خود بچه‌ها نیز زیاد تمایل و رغبتی به آن نداشته باشند، می‌توان زمینۀ استفاده از بازی‌های رومیزی را برای نوجوانان فراهم آورد و با چشاندن طعم شیرین آن به مخاطب کودک و نوجوان، لذت بسیار بزرگی را برای آنان ایجاد کرد تا بفهمند جهان دیگری نیز برای سرگرمی بدون آسیب و پر از فایده برای آنان وجود دارد و بازی رومیزی، به عنوان یک ابزار می‌تواند سطح خلاقیت آنان را ارتقاء ببخشد. 

نوجوانان فاز اجتماعی خود را در «چرخ‌فلک» بهتر شناختند

بچه‌های زیادی این را می‌گفتند که ما بازی رومیزی را به این دلیل دوست داریم که در بازی تنها نیستیم، دوستان دیگری هم هستند و از همین امر، می‌توان به عنوان جنس ترویج و توسعه فضای سرگرمی این رویداد یاد کرد که در بخش نخستین تأثیرات قرار می‌گیرد.

ما در این رویداد، به عینه بچه‌هایی را دیدیم که در ابتدای کار، با روحیه‌ای کاملاً درون‌گرا و خجالتی می‌دیدیم که به دلیل حضور در فضای رقابتی حتی یک کلمه هم حرف نمی‌زدند، اما زمانی که وارد فاز تحلیل بازی می‌شدند و نوبت به حرف زدن آنان می‌رسید، متوجه می‌شد که باید از فاز اجتماعی خویش استفاده کند. می‌توان گفت که حضور نوجوان در یک جمع 8 نفره، یکی از مهم‌ترین تأثیرات مثبتی است که رویداد «چرخ‌فلک» می‌تواند برای نوجوانان داشته باشد.

فکر می‌کنید که تا به امروز در فضای بازی رومیزی، تا چه اندازه توانسته‌ایم محصول قابل رقابت با مشابه خارجی تولید کنیم؟

باید گفت که بازار بازی رومیزی در ایران از بازارهای نوپایی است که نزدیک به 10 یا 15 سال است که شکل گرفته است و به این دلیل که این بازار، متکی به واردات شکل گرفته است، چند سالی است که واردکنندگان بازی، تنها به ترجمه و یا بازطراحی انواع بازی‌های خارجی پرداخته‌اند. این نکته را نیز نباید دور از نظر داشت که در 2 یا 3 سال اخیر، طراحان جوان بسیار خوب و خلاقی وارد این عرصه شده‌اند و اعتماد به نفس تولید پیدا کرده‌اند؛ اما مشکلی که وجود دارد، این است که ناشران، تا به امروز کمتر توانسته‌اند به طراحان داخلی اعتماد کنند. 

تولیدکنندگان بازی‌های رومیزی در 2-3 سال اخیر انگیزۀ تولید پیدا کرده‌اند

آن‌چه که امروز من به عنوان محصول صفر تا صد داخلی تولیدشده در عرصۀ بازی رومیزی در ذهن دارم، 30 محصول کاملاً داخلی است که توسط تولیدکنندگان ایرانی طراحی، تولید و به بازار عرضه معرفی شده است. نباید این نکته را دور از ذهن داشت که بسیاری از این محصولات، بازی‌های بسیار خوبی هستند و مثلاً برخی از شرکت‌ها توانسته‌اند، پروانۀ تولید و عرضۀ آن را به کشورهایی مانند «لهستان» و «چین» بفروشند. یا مثلاً در نمونه‌ای دیگر، یک بازی با موضوع پیامبر و تاریخ تمدن اسلام طراحی و تولید شده است که با استقبال بسیار زیادی در عرصۀ بین‌الملل مواجه شده است و ورود خود به بازار فروش را با فروش در سطح بین‌المللی آغاز کرده است. 

دارای غنای مفاهم و قدرت طراحی بسیار بالایی در حوزۀ بازی هستیم

رویدادهایی از این دست، می‌تواند بیان‌گر این موضوع باشد که ما، در عرصۀ بازی، دارای غنای مفاهیم و قوت طراحی بسیار بالایی هستیم که باید به آن اعتماد کنیم؛ در عین حال نیز اعتقاد دارم که این اتفاق، می‌بایست از چرخۀ درست و در مسیر درست رخ دهد و این، یعنی نباید نگاه ما به رویدادهای جاری در حوزۀ تولید محصول بازی برای کودک و نوجوان، به یک نگاه تجاری محدود شود و هدف این باشد که در فروش محصول، به یک رقم تعریف‌شده برسیم. من اعتقاد دارم که اگر طراحان و تولیدکنندگان بازی، بیشتر اعتماد کنیم و دست‌اندرکاران این عرصه، همت بیشتری را به خرج بدهند و به اصطلاح، خاک‌خوری بیشتری در این زمین بازی داشته باشند، می‌توانیم محصولات قابل رقابت بیشتری را در عرصۀ بین‌المللی عرض کنیم و باید بگوئیم که امروز، تنها 5 تا 10 بازی قابل‌رقابت در بازار بین‌المللی داریم که می‌توانیم به جهان عرضه کنیم. 

«مرکز امید» تا چه اندازه می‌تواند با برگزاری چنین رویدادهایی، در حوزۀ بازی رومیزی بومی تاثیرگذار باشد؟

ما در «مرکز نوآوری امید» در لایۀ تیم‌سازی، تیم‌یابی و حمایت از گروه‌های فعال ایستاده‌ایم. تیم‌هایی که امروز در «مرکز نوآوری امید» حضور پیدا می‌کنند و حمایت یا راهبری می‌شوند، مخاطب نهایی محصول را به عنوان مهم‌ترین چالش پیش‌رو دارند. قدم بعدی در این مسیر، توسعۀ بازاری است که بعد از تولید محصول برای عرضۀ آن می‌بایست در اختیار داشته باشند که مستقیماً با مخاطب کودک و نوجوان در ارتباط است. یکی از مهم‌ترین دلایل و رویکردهای موجود، برای ورود «مرکز نوآوری امید» به این عرصه، مخاطب نوجوانان به عنوان تنها مخاطبان این محصولات بوده است و به همین دلیل است، ما اعتقاد داریم که مخاطب، زمانی به سراغ ما خواهد آمد که ما بازار عرضۀ محصولات خویش را توسعه داده باشیم. زمانی که این اتفاق بیفتد، فاز ترویج مد نظر ما تکمیل شده است.

 یکی از مهم‌ترین روییدادهای حمایتی که در روند برگزاری نشست «چرخ‌فلک» در این دوره اتفاق افتاد، این بود که ما، از بازی «موکب‌دار»، تولیدشده توسط مرکز فرهنگی «رطب» به عنوان هدیه به برندگان این رویداد استفاده کردیم، چرا که این محصول، یکی از محصولات حمایت‌شدۀ مرکز نوآوری امید بوده است که می‌توان گفت که هم فاز ترویج و هم فاز توسعۀ مد نظر ما را در برمی‌گرفت و از جملۀ محصولاتی بود که در توسعۀ بازار برای تولیدکننده و در حوزۀ مصرف، برای مرکز نوآوری به عنوان عرضه‌کننده و مصرف‌کننده بسیار جالب و جذاب بوده است. 

در حوزه ترغیب نوجوان به بازی‌های «گیم‌برد» و رومیزی نسبت به بازی‌های ویدیویی و همچنین، متعادل کردن این بازی‌ها در حوزۀ مصرف بازی‌های موبایلی و ویدئویی، چه اقداماتی را می‌توان در دستور کار قرار داد؟

یکی از مهم‌ترین راه‌های معرفی یک بازی رومیزی به مخاطب، معرفی ویژگی‌های سرگرمی آن است. ورود من به این عرصه، یعنی عرصۀ بازی‌های رومیزی با این رویداد اتفاق افتاد که در زمان دانشجویی و در فضای خوابگاه، تنها یک بازی وجود داشت و همه آن را انجام می‌دادند و در چنین شرایطی، این سؤال برای من مطرح شد که آیا واقعاً بازی دیگری برای ایجاد سرگرمی و گذران اوقات فراغت برای دانشجویان در خوابگاه وجود ندارد؟ 

ظرفیت‌های فرهنگی نادیدۀ بسیاری در کشورمان وجود دارد

زمانی که من، وارد جهان بازی‌های رومیزی شدم، دیدم که بسیاری از سرگرمی‌های بهتر در این حوزه وجود دارد که من، به عنوان یک مصرف‌کننده، هنوز به درستی آن‌ها را نمی‌شناختم. این موضوع، دقیقاً مانند حالتی است که در حوزۀ گردشگری ما وجود دارد که مثلاً این اعتقاد در برخی از فعالان حوزۀ گردشگری ما وجود دارد که در ایران، هیچ جای گردشگری جذابی وجود ندارد و یا مثلاً جاذبه‌های گردشگری ما، برای گردشگران تکراری شده است و حالا این اعتقاد وجود دارد که اگر ما به دنبال پر کردن اوقات فراغت خویش با تفریح و دیدن مراکز و جاذبه‎های گردشگری هستیم، باید به خارج از کشور سفر کنیم؛ اما در همین حوزه نیز، می‌بینیم زمانی که با تمرکز بیشتری به جاذبه‌های گردشگری در کشور نگاه می‌کنیم، می‌بینیم که چه ظرفیت‌های نادیده‌ای در کشورمان وجود دارد. 

باید با برگزاری مسابقات بازی‌های رومیزی هیجان نوجوانان را تحریک کرد

به همین دلیل باید گفت که فاز معرفی، یکی از مهم‌ترین مسائلی است که می‌بایست در حوزۀ بازی، مد نظر تصمیم‌گیران و تصمیم‌سازان این عرصه قرار بگیرد. رویداد «چرخ‌فلک» را باید یکی از مهم‌ترین ابزارها در جهت استفاده از ابزار بازی رومیزی برای سرگرمی کودک و نوجوان دانست و به همین دلیل، برگزاری رویدادهایی از این دست را، در کنار برگزاری مسابقه، می‌توان به عنوان یک عامل مهم برای معرفی محصولات تولیدشده در نظر گرفت که در کنار آن، با برگزاری مسابقات این بازی‌ها، هیجان نوجوان را تحریک کرد. 

یکی دیگر از مهم‌ترین کارکردهایی رویدادی از این جنس، می‌تواند برای مخاطب خویش داشته باشد این است که جهانی مشترک برای مربیان و خانواده‌ها ایجاد می‌کند که در آن حلقه‌های میانی وجود دارد. کانون‌های مساجد، خانه‌های فرهنگ، فرهنگسراها و یا برخی از مؤسسات تحت نظر شهرداری‌ها، از حملۀ مراکزی هستند که شاید تا به امروز، کمتر با این جهان آشنا شده‌اند. 

باید پذیرفت تمامی کسانی که به صورت مستقیم با نوجوانان در ارتباط هستند، می‌بایست هر چه سریع‌تر با این بخش از روش ترویج آشنا شوند. پس می‌توان نتیجه گرفت که هر اندازه که بچه‌ها، بیشتر با رویدادهایی از این دست آشنا شوند، در فاز سرگرمی، به اهداف تعریف شده بیشتر نزدیک شده‌ایم و توانسته‌ایم سرگرمی خلاق را در میان نوجوانان رواج دهیم.  

فکر می‌کنید صداوسیما و رسانه‌های جمعی، چه نقشی در این عرصه دارند؟ 

در همین زمان کوتاه، یک یا چند برنامه در ساختار صدا و سیما، مانند «بازی‌ویزیون» شکل گرفت که در آن، بازی‌های رومیزی در کنار بازی‌های ویدیویی به نوجوانان معرفی شد. اما باید پذیرفت که این حجم از برنامه‌ها واقعاً کم هستند باید حجم و زمان آن‌ها را برای مخاطب گسترش داد. 

حجم برنامه‌های حوزۀ معرفی بازی در تلویزیون بسیار کم است

من بازی ویدئویی را به صورت کلی نفی نمی‌کنم؛ نمی‌توان گفت که بازی ویدیویی بد است یا خوب است، بلکه باید تلاش کنیم تا تعادل موجود میان بازی‌‌های ویدیویی و رومیزی را حفظ کنیم.

از سویی دیگر، توجه به این نکته ضروری است که مزیت‌هایی در بازی رومیزی وجود دارد که در شاید بازی ویدیویی واقعا کمتر باشد. این حضور فیزیکی، این تعامل مستقی، این تحرکی که در برخی از موارد در بازی‌های رومیزی وجود دارد. شاید واقعاً در بازی‌های ویدیویی و ویدیوگیم‌‌ها کمتر باشد. در چنین موقعیتی، جای دارد که چنین ظرفیتی توسط رسانه ملی به درستی معرفی شود و برنامه‌های مختلفی در این موضوع، طراحی، ساخته و پخش شود.

به عنوان صحبت پایانی، اگر موردی در ذهن دارید، بفرمایید. 

من معتقدم که هرچه اخبار این رویداد، مثل «چرخ‌فلک» بیشتر منتشر شود به آن فضای ترویجی بیشتر کمک می‌کند و شاید در این میان، مراکز دیگری که متولی امر صنایع خلاق در ایران هستند، به این مدل رویداد ها فکر کنند و از این گذرگاه، شاهد ترویج بیشتری چنین رویدادهایی باشیم.

نظرات بینندگان