تولیدکنندگان بازی باید دنیای نوجوانان را بشناسند

کد خبر : ۳۷۱۶۴۵
تولیدکنندگان بازی باید دنیای نوجوانان را بشناسند

شاید «سرگرمی»، نخستین مفهومی باشد که مخاطب پس از شنیدن نام کلمۀ بازی آن را در ذهن مرور می‌کند. سالیان درازی است که ابزار بازی، در کنار کاربرد سرگرمی به عنوان یک ابزار آموزشی و یا کمک‌آموزشی در نظر گرفته می‌شود و برای شناخت این بُعد و کارکرد از این ابزار فکری بسیار مهم، گام‌های بسیاری برداشته شده است.

به گزارش اینتیتر به نقل از روزنامه سایه، شاید «سرگرمی»، نخستین مفهومی باشد که مخاطب پس از شنیدن نام کلمۀ بازی آن را در ذهن مرور می‌کند. سالیان درازی است که ابزار بازی، در کنار کاربرد سرگرمی به عنوان یک ابزار آموزشی و یا کمک‌آموزشی در نظر گرفته می‌شود و برای شناخت این بُعد و کارکرد از این ابزار فکری بسیار مهم، گام‌های بسیاری برداشته شده است. اندیشکدۀ امید (حوزۀ هنری کودک و نوجوان)، در یکی از سلسه‌نشست‌های «چرخ‌فلک» خود که به تازگی با موضوع بازی برگزار شد، تعدادی از نوجوانان بود. ضرورت و اهمیت برگزاری چنین رویدادهایی، ما را بر آن داشت تا با یکی از راهبران این رویداد و یکی از پژوهشگران اندیشکدۀ امید به بحث و گفتگو پیرامون برگزاری رویداد «چرخ‌فلک»، اهمیت و ضرورت توجه به بازی و چالش‌های پیش‌رو در این حوزه در کشور بنشینیم. آن‌چه پیشکش حضور می‌شود، گفتگو با «مطهره وکیلی» است که امید آن داریم مورد توجه و عنایت مخاطبان شریف روزنامۀ سایه قرار بگیرد.

لطفاً خود را به صورت کامل معرفی و حوزه فعالیت و دغدغه خود در «اندیشکده امید» را تشریح کنید.

من مطهره وکیلی روانشناس کودک و نوجوان، دانشجوی رشته‌ی مشاوره در مقطع تحصیلی دکتری در دانشگاه علامه طباطبایی و پژوهشگر «اندیشکده امید» هستم.

«اندیشکده امید» خط سیر پژوهش‌های آینده پژوهشگران در حوزۀ کودک و نوجوان را شکل می‌دهد

تیم پژوهشگران اندیشکده امید در حال مطالعه و بررسی مقالات حیطه سلامت روان نوجوان هستند. این مطالعه مروری حدودا 3 سال به طول انجامیده است و نتایج آن به زودی در دسترس علاقه‌مندان قرار خواهد گرفت. هدف اصلی ما شناسایی خلأهای موجود در پژوهش‌های این حوزه و مسائل مهم مرتبط با نوجوانان است تا بتوانیم گام‌های موثری در راستای توانمندسازی آنان برداریم. ما در تلاش هستیم تا با انجام چنین پژوهش‌هایی به جامعه علمی و علاقه‌مندان دغدغه‌مند در حوزه کودک و نوجوان کمک کنیم و سهمی در پیشبرد دانش و بهبود شرایط داشته باشیم.

چه زمانی به تیم «اندیشکده امید» پیوستند و از آن تاریخ به بعد، تا به امروز فضای فعالیت اندیشکده امید را چگونه دیده‌اید؟ آیا تا به امروز به ایده‌آل‌های ذهنی خود رسیده‌اید؟

کار در حوزۀ کودک و نوجوان در «اندیشکده امید» به یک نظم خاص رسیده است/در جای خوبی ایستاده‌ایم

من حدود دو سال پیش به عنوان پژوهشگر به اندیشکده امید پیوستم. در ابتدا، این مرکز تحت عنوان «کاپ» یا «کانون اندیشه‌پژوهی کودک و نوجوان» فعالیت می‌کرد، اما پس از مدتی به «اندیشکده امید» تغییر نام داد و فعالیت‌های خود را با تمرکز بیشتری در حوزه کودک و نوجوان ادامه داد.

در ابتدای راه، ما با این موضوع مواجه بودیم که چگونه می‌توانیم  مباحث مطرح شده در حوزه کودک و نوجوان را به مساله‌های هدفمند مبدل سازیم و در این مسیر چگونه می‌توانیم افراد مختلف فعال در این حوزه را گرد هم آوریم تا بتوانیم از نظرات آنان استفاده کنیم، زمان قابل توجهی را صرف کردیم و امروز خداوند متعال را سپاسگزارم که به نقطه‌ای رسیدیم که اکنون در هر بخش از مصرف کالاهای فرهنگی کودک و نوجوان، به نقطه‌ای دست یافته‌ایم که در حوزه‌های مهم مانند بازی، ادبیات و انیمیشن پژوهشگران  به صورت تخصصی در حال فعالیت هستند. تصورم این است امروز در این اندیشکده در جای خوبی ایستاده‌ایم و به همین دلیل، می‌توانیم به آینده امیدوار باشیم.

شما نیز به خوبی می‌دانید که ما، نهادهای موازی با «مرکز امید» را در کشور داریم، البته نه به این شکل تخصصی که شما در آن مشغول به فعالیت هستید، حال، با این وجود، از نظر شما ضرورت وجود چنین نهادی در حوزه‌ پژوهش و پژوهشگری کودک و نوجوان چیست؟

ارتباط بین «پژوهش» و «عمل» از مهم‎ترین اولویت‌های پیش‌روی ماست

 من تصور می‌کنم یکی از مسائل مهمی که امروز در «اندیشکده امید» پیش روی ماست، ارتباط مستمر بین «پژوهش» و «عمل» است. در بسیاری از موارد، بسیاری از اندیشکده‌ها و یا فعالان حوزه پژوهش در موضوعات کودک و نوجوان که در حال فعالیت هستند، تنها به بعد علمی می‌پردازند و یا از سوی دیگر، افرادی وجود دارند که تنها به حوزه مبانی عملی می‌پردازند و ما در تلاش هستیم که این خلا را رفع کنیم. اینکه ما بتوانیم پیوندی بین پژوهش‌ و عمل برقرار کنیم و به نقطه‌ای برسیم که بگوییم پژوهش‌ها چه مسائلی را بیان می‌کنند و به تبع آن، به این برسیم که مسائل مطرح شده در پژوهش‌ها بر اساس بازخوردهایی که از کودک و نوجوان می‌گیریم تا چه اندازه نزدیک به دنیا و دغدغه‌های آن‌ها است.

به دنبال کمک به تولید محصولاتی با زیربنای علمی هستیم که از دنیای جذابیت‌های بچه‌ها دور نباشد

ارزیابی این که کودکان و نوجوانان ما چه می‌بینند، چه می‌شنوند و چه می‌خوانند از اهمیت بالایی برخوردار است. شناسایی ذائقه و علایق آن‌ها نقش مهمی در این ارزیابی دارد. چشم‌انداز اصلی ما این است که به مراکز تولیدکننده محتوا کمک کنیم تا محصولات فرهنگی تولیدی آن‌ها هم از پشتوانه علمی برخوردار باشند و هم به دنیای کودکان و نوجوانان نزدیک بمانند. به عقیده من، این مسئله یکی از مهم‌ترین و اساسی‌ترین محورهای فعالیت ما در اندیشکده است و ما در تلاشیم تا در این مسیر گام برداریم.

چندی از برگزاری نشست «چرخ‌فلک» با موضوع بازی و اسباب‌بازی می‌گذرد. به نظر شما این نشست تا چه اندازه توانست ایده‌آل‌های ذهنی شما را فراهم آورد؟ آیا این نشست‌ها می‌تواند ادامه‌دار باشد یا این مرکز به برگزاری همین نشست بسنده می‌کند؟

نشست «چرخ‌فلک» با محوریت بازی، تجربه‌ای بسیار خوب برای ما و حتی نوجوانان شرکت‌کننده بود. این رویداد برای من این نکته را روشن کرد که کودکان و نوجوانان از بازی‌ها بسیار بیشتر از آنچه ما تصور می‌کنیم، یاد می‌گیرند. پیش از این، تصور نمی‌کردم که آن‌ها بتوانند بازی‌ها را تا این حد عمیق تحلیل کنند و به فلسفه‌ی پشت آن‌ها بیاندیشند. اما دیدم که چگونه بازی را به زندگی خود مرتبط می‌کنند و از آن درس‌ها و نتایجی برای زندگی‌شان می‌گیرند.

بازی برای بچه‌ها مهم و پررنگ است و در زندگی آنان نقش دارد/تولیدکنندگان بازی باید دنیای نوجوانان را بشناسند

ر این رویداد، نوجوانان به تلاش برای برقراری ارتباط بین خود و بازی پرداختند. این تجربه بسیار جالب بود و ما را بیشتر مطمئن کرد که بازی برای کودکان و نوجوانان اهمیت زیادی دارد و نقش اساسی در زندگی آن‌ها ایفا می‌کند. اگر تولیدکنندگان بازی بتوانند دنیای نوجوانان را درک کنند و بر اساس آن بازی‌هایی تولید کنند، می‌توانند در بسیاری از مباحث فرهنگی با قدرت و تأثیر بیشتری عمل کنند، چرا که کودکان از بازی‌ها بسیار یاد می‌گیرند.

تجربه‌ی «چرخ‌فلک» نشان داد که بچه‌ها به خوبی با مکانیک بازی‌ها آشنا هستند و بازی‌های روز دنیا را می‌شناسند. به همین دلیل، این رویداد می‌تواند برای آنان بسیار مهم و تعیین‌کننده باشد و ما به عنوان برگزارکنندگان می‌توانیم از طریق چنین رویدادهایی تأثیر مثبتی بر روی کودکان داشته باشیم. از این رو، بازی به عنوان یک کالای بسیار مهم مطرح می‌شود که می‌توانیم با آن به عنوان موضوعی جدی برخورد کنیم و اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را با آن پر کنیم. کنیم.

چه نکاتی در روند برگزاری نشست‌های «چرخ‌فلک» توجه شما را به عنوان یک کارشناس در این حوزه به خود جلب کرد؟

«بازی » مهارت «حل مسئله» در نوجوانان را تقویت می‌کند

یکی از مهم‌ترین نکاتی که در این نشست توجه مرا جلب کرد، توانمندی‌هایی بود که بچه‌ها در خود می‌یافتند و موضوعاتی در بازی‌ها وجود داشت که زمینه‌ساز ایجاد این توانمندی‌ها برای نوجوانان شده بود. ما در روان‌شناسی مباحثی تحت عنوان مهارت‌های زندگی داریم که حل مسئله یکی از آن‌هاست. به عنوان مثال، در میان بازی‌هایی که انجام می‌شد، بچه‌ها با موقعیت‌هایی مواجه می‌شدند که نمی‌توانستند از روبه‌رو شدن با آن‌ها فرار کنند و باید از میان راه‌حل‌های موجود، یکی را انتخاب می‌کردند تا مسئله را به درستی حل و مدیریت کنند.

این موقعیت‌ها به شکل موثری مهارت‌های اجتماعی را به بچه‌ها آموزش می‌داد. آن‌ها خود را درگیر چالش‌ها می‌کردند و تلاش می‌کردند تا این چالش‌ها را حل کنند. این موضوع برای ما بسیار مهم است، چرا که ممکن است کودک و نوجوان در زندگی واقعی با موقعیت‌هایی مواجه شوند که در آن‌ها با یک چندراهی روبه‌رو شوند که باید تصمیم بگیرند و ممکن است به این نتیجه برسند که قبل از فکر کردن، از والدین خود کمک بگیرند. به عبارت دیگر، آن‌ها فرصتی برای حل مسئله و تفکر مستقل ندارند. در این میان، بازی، به ویژه بازی‌هایی که بر حل مسئله تمرکز دارند، می‌تواند به بچه‌ها کمک کند تا مهارت حل مسئله را در خود تقویت کنند و به این ترتیب، توانمندی‌های خود را در زندگی واقعی بهبود بخشند.

بازی باید برای نوجوان معنا داشته باشد

یکی دیگر از مباحثی که من، در مدت زمان برگزاری نشست‌های «چرخ‌فلک» و در جریان گفتگو با بچه‌ها با آن مواجه شدم، این بود که بازی باید متناسب با سطح توانمندی نوجوانان باشد و بتواند آن‌ها را درگیر کند.  اگر بازی ردۀ سنی مشخصی  دارد، باید متناسب با این باشد که بچه‌ها در این ردۀ سنی و در این سطح معمولا چه توانایی‌هایی دارند. اگر بازی بالاتر و یا پائین‌تر از سطح توانایی بچه‌ها باشد، معمولاً آن‌ها را جذب نمی‌کند. مثلاً زمانی که بچه‌ها یک سری از بازی‌ها را بازی‌ می‌کردند، می‌گفتند این بازی که خیلی ساده بود، «که چی؟». بازی باید برای بچه‌ها معنا داشته باشد. نوجوان امروز به دنبال معنایی فراتر از سرگرمی است.

در شرایطی به سر می‌بریم که بسیاری از تولیدکنندگان بازی‌های رومیزی، به دلیل عدم دسترسی به موضوعات روز و عدم شناخت کافی از فضای نیازهای کودک و نوجوان، مجبور به کپی و یا بازتولید محصولات خارجی هستند. خوشبختانه با برگزاری نشست‌هایی مانند نشست «چرخ‌فلک» این ظرفیت در جهت گسترش سطح کمی تولیدات در حوزۀ بازی برای کودکان و نوجوانان فراهم آمده است. آیا تا به امروز به این موضوع اندیشیده‌اید که از میان برگزاری رویدادهایی مانند «چرخ‌فلک» می‌توان به ایده‌های جدیدی در کودکان و نوجوانان برای تولید بازی‌های رومیزی جدید دست یافت؟

ایده‌های بچه‌ها و شناخت دنیای آن‌ها کمک می‌کند تا بازی‌های بومی تولید کنیم/بازی امید و تاب‌آوری را در میان نوجوانان افزایش می‌دهد.

بله، قطعاً. یکی از هدف‌های اصلی ما این است که از دل این گفتگوها به مجموعه‌ای از مؤلفه‌ها برسیم تا بتوانیم آن‌ها را به تولیدکنندگان بازی عرضه کنیم. هدف ما این است که از ایده‌های حاصل از این گفتگوها برای خلق بازی‌های جدید استفاده کنیم. در این فرآیند، بچه‌ها به ما کمک می‌کنند تا از کپی‌سازی دور شویم و ایده‌هایی ارائه دهند که آثار تولید شده به‌طور کامل بومی و متناسب با فرهنگ و نیازهای نوجوان ایرانی باشد. این موضوع می‌تواند کمک شایانی به ما در راستای ارتقاء کیفیت و تنوع بازی‌های تولیدی کند.

چون من با نگاه روانشناسانه به حوزۀ بازی نگاه می‌کنم، باید بگویم  یکی از مهم‌ترین نکاتی که به ذهن من رسید، این است که بازی، در حوزۀ «امید» کمک‌های بسیار زیادی را به بچه‌ها کرده بود. ما در روانشناسی، مبحثی را با عنوان «سرمایه‌های روانشناختی» داریم که می‌گوید نوجوانان، چه چیزهایی را می‌توانند به عنوان سرمایه در کوله‌بار خویش داشته باشند تا در مواجهه با سختی‌ها و مشکلات زندگی از آن استفاده کنند.

زمانی که بچه‌ها در بازی با موقعیت‌هایی مواجه می‌شوند که در آن‌ها شکست می‌خورند و یا پیروزی را تجربه می‌کنند، این موضوع به آن‌ها کمک می‌کند تا درک کنند که در زندگی واقعی نیز ممکن است به همین شکل باشند. در جریان چنین رویدادهایی، کودکان متوجه می‌شوند که اگر در یک بازی ببازند، ممکن است در دور بعد پیروز شوند. این تجربه به آن‌ها کمک می‌کند تا امید و تاب‌آوری را در زندگی خود احساس کنند. بنابراین، این موضوع یکی از مهم‌ترین جنبه‌هایی است که باید در حوزۀ بازی به آن توجه ویژه‌ای شود.

رسانه‌ها، اعم از روزنامه‌ها، خبرگزاری‌ها و صداوسیما، چگونه می‌توانند به این موضوع کمک کنند تا این دیدگاه در میان عموم مخاطبان ایجاد شود که به ابزار بازی، پیش از آن که یک ابزار سرگرمی باشد، می‌تواند به عنوان یک ابزار آموزشی یا کمک آموزشی مورد استفاده قرار بگیرد؟ ،هاتفی

آگاهی‌بخشی یکی از مهم‌ترین نقش‌های رسانه در حوزۀ مصرف است

آگاهی‌بخشی را می‌توان به عنوان یکی از مهم‌ترین نقش‌های رسانه در حوزۀ مصرف معرفی کرد. این بدان معناست که محتوا و داده‌هایی که از طریق رسانه به ما می‌رسد، باید به عنوان یک فرصت در نظر گرفته شود تا بتوانیم آن را به کودکان و نوجوانان عرضه کنیم. زمانی که یک براساس داده‌های زیادی به این نتیجه می‌رسیم که یک بازی از زوایای مختلف کیفیت خوبی دارد و باید به کودکان و نوجوانان معرفی شود، رسانه می‌تواند نقش بسیار مهم و تعیین‌کننده‌ای در ترویج آن ایفا کند. این رسانه‌ها می‌توانند بازی‌ها را به والدین، مدارس و خود بچه‌ها معرفی کنند و در این زمینه آگاهی‌بخشی لازم را ایجاد کنند تا مخاطبان بیشتری محصول را بهتر و درست‌تر بشناسند.

ما در حال برنامه‌ریزی برای برگزاری نشست‌های بعدی رویداد «چرخ‌فلک» هستیم و دوست داریم این روند، چه در حوزۀ بازی و چه در دیگر حوزه‌هایی که در آن‌ها فعالیت می‌کنیم، ادامه‌دار باشد.

چطور می‌توان با آموزش و پرورش به تفاهم رسید تا مفاهیمی که در حوزۀ بازی مد نظر شماست به معلمان و دانش‌آموزان منتقل شود؟

معلم باید به دنیای مصرف کالاهای فرهنگی نوجوان مسلط باشد/ سیاست‌گذاری‌های آموزش و پرورش باید اجازه فعالیت به معلم را بدهد.

زمانی که بچه‌ها با ذوق و شوق به مدرسه می‌آیند و در مورد یک بازی، کتاب، فیلم، انیمیشن، یا هر موضوع دیگری که قبلاً با آن درگیر بوده‌اند صحبت می‌کنند، اگر معلم نسبت به آن آگاهی داشته باشد و بداند که چگونه می‌تواند بچه‌ها را به سمت‌وسویی مناسب راهنمایی کند، می‌تواند تأثیر مثبتی بر یادگیری و پرورش آن‌ها داشته باشد. در این صورت، معلم قادر است به بهبود تجربه آموزشی و افزایش انگیزه دانش‌آموزان کمک کند. از سوی دیگر سیاست‌گذاری‌های مناسب در زمینه گنجانده شدن بازی در برنامه مدارس می‌تواند فضای مناسبی را در اختیار معلمان و دانش‌آموزان قرار دهد.

نظرات بینندگان